El aire en Ankh-Morpork no se respiraba, se masticaba; era una densa sopa de humo de turba, efluvios del río Ankh y el inconfundible aroma a fritanga de dudosa procedencia. Entre la niebla amarillenta de la Calle de la Melaza, el eco rítmico de unas botas desgastadas anunciaba la patrulla nocturna. Eran dos figuras recortadas contra la luz de los faroles: una ajustándose una coraza que le quedaba sospechosamente corta y la otra haciendo sonar su porra rítmicamente contra las rejas de las ventanas, más para avisar a los criminales de que se alejaran que para atraparlos. Al fin y al cabo, en la ciudad más caótica del Mundodisco, un buen guardia sabe que la clave de la longevidad no es buscar problemas, sino caminar con paso firme, toser con autoridad y esperar que el amanecer llegue antes que un altercado con la Asociación de Ladrones.

Partidas Dirigidas: 1

Creo que la mejor forma de empezar esta primera entrada en el blog después de mi presentación, es contando cómo me estoy enfrentando al reto de preparar mi primera partida como Dungeon Master. Partiendo de la base de que soy alguien que ha masterizado pocas veces y hace mucho, mi objetivo es hacerlo en condiciones, asi que te voy a contar como lo he planteado.

En un vistazo: Mi «kit de supervivencia» para esta partida

Si tienes poco tiempo o quieres quedarte con lo esencial de mi caos preparativo, esto es lo que he aprendido montando este lío en Ankh-Morpork:

  • Menos memoria, más juego: He cambiado los textos infinitos por un checklist de puntos clave. Si no te lo sabes de memoria, ¡no pasa nada! Si tienes claros los 3 o 4 hitos de la escena, la improvisación fluye mucho mejor y no pierdes el contacto visual con tus amigos.
  • No solo se trata de ver: Mi gran error en el pasado fue olvidar los otros sentidos. Ahora intento que mis jugadores «huelan» el río Ankh y «escuchen» el bullicio de las tabernas. ¡Eso es lo que hace que la partida se sienta real!
  • Ponerle mi propio sello: He retocado el inicio de la aventura oficial para que el choque con el mundo de Pratchett sea más divertido. No tengas miedo de cambiar cosas; al final, la partida es vuestra y de nadie más.

El dilema del máster novato: ¿Leer o memorizar?

Hace unas semanas que salió la Guía de Inicio del juego de rol de Mundo Disco: Aventuras en Ankh-Morpork. Llevo mucho tiempo queriendo dirigir mi primera partida; años, de hecho. Al final la vida me distanció de este hobby, pero desde hace ya casi un año he vuelto… aunque eso es otra historia.

Bueno, el caso es que no tenía a muchas personas a las que dirigir, pero cuando vi el anuncio de que el juego de rol de Mundo Disco volvía por Kickstarter y que ofrecían la guía de inicio, pensé: «Ya tengo mesa». Convencí a un amigo fan de Mundo Disco y a mi máster de La llamada de Cthulhu. Intentamos reunir a más gente, pero al final se quedó en un grupo de un máster y dos jugadores, al principio pensé que a lo mejor al ser tan pocos no saldría bien, muchos dirán que es insuficiente, pero luego os contaré mis conclusiones…

Puse la partida para dentro de dos semanas, así que tenía que preparármela. El documento tiene 48 páginas así que, como primer paso, tocaba darle una primera lectura… Mi primera reflexión fue: «Tendré que memorizarlo todo…». Pero, siendo francos, mi memoria no es precisamente mi punto fuerte, así que tracé mi estrategia: prepararme textos escritos por mí para leerlos.

Mientras leía las normas y la aventura, veía partidas en YouTube para ver cómo dirigían otros másteres, vídeos de cómo ser un buen Dungeon Master, etc. Y llegué a la conclusión de que leer mis textos podía sonar un poco monótono; al final no transmites lo mismo si miras un papel que si miras a los jugadores mientras narras lo que ocurre. Os cuento abajo como lo plantee de otra forma.

Aprendiendo de los errores: Lo que el Arkham Horror me enseñó sobre la narrativa.

He de decir que tampoco es 100 % real que fuera mi primera partida dirigiendo. En privado, había estado dirigiendo la caja de inicio de Arkham Horror con un solo jugador para probar el sistema y, gracias a eso, ya detecté varios errores míos. El principal es que no describía mucho la escena, y no quería que aquí pasase lo mismo. Tenía que ser los ojos de los jugadores pero también, como dicen por ahí, el olfato y los oídos; a veces se nos olvidan el resto de sentidos. Por lo tanto, ya llegaba con ciertos fallos identificados que quería corregir en esta nueva aventura.

El estilo «película»: Narración para los cinco sentidos.

Tengo un estilo que me gusta mucho a la hora de preparar los textos: describir como si los jugadores estuvieran viendo una película. Me gusta detallar lo que sale en escena, el movimiento de la cámara y recurrir a descripciones parecidas a las que se usarían para narrar una película a una persona ciega. Pero claro, eso requiere mucha preparación previa de los textos y, al final, llegué a la conclusión de que la mejor habilidad que debía empezar a desarrollar es la de improvisar.

Si lo que quieres es no leerles a tus jugadores y no eres capaz de memorizar grandes cantidades de texto en un tiempo razonable, lo mejor que puedes hacer es improvisar. Al final, por mucho que te lo prepares, tus jugadores acabarán inventando algo que no tenías previsto y te tocará hacerlo de todas formas… así que, ¿qué mejor que lanzarse a improvisar toda la partida?

La comparativa: ¿Cómo nos enseñan los manuales a ser DM?

Ahora mismo ya me he leído varias aventuras. Por cierto, ¿dirigir en partidas PBP (Play-by-Post o rol por foro) cuenta como dirigir? He notado que la forma en la que te estructuran una partida es muy diferente según el juego.

En D&D, el formato se basa en presentarte una situación inicial cerrada en cada escena, diseñada específicamente para que la leas en voz alta. A partir de esa base, los jugadores deciden sus acciones y es entonces cuando tú, como Director de Juego, comienzas el proceso de interpretación e improvisación según sus respuestas.

Por el contrario, la caja de inicio de Arkham Horror presenta un reto mayor si no tienes claro el concepto de dirigir. En este caso, el manual te explica la escena a ti como Dungeon Master, pero te deja la responsabilidad de construir la atmósfera desde cero. Al carecer casi de descripciones textuales, el juego se apoya totalmente en los mapas para que estos «describan» visualmente la zona mientras tú improvisas el resto.

Finalmente, la caja de inicio de Warhammer Fantasy ofrece un equilibrio muy útil: aunque incluye la narración inicial, va un paso más allá al explicarte no solo tus opciones, sino al darte pautas directas como «esto impróvisalo agregando tal detalle o diciendo esto otro». Para alguien que se está iniciando en el hobby, este enfoque facilita enormemente la comprensión de lo que es «lo correcto» en cada momento.

Mi método infalible: El «Checklist Mental» frente a los textos cerrados.

En la aventura Hacerse Humo de Mundo Disco, el modelo es muy distinto. No te dan «mascado» un texto para leer, sino herramientas: listados de pistas, consecuencias y descripciones de personajes para que tú improvises a tu gusto. Aunque esto da libertad, creo que para empezar no es lo más adecuado; un máster primerizo puede no entender cómo dirigir la escena si solo tiene los datos técnicos. De hecho, si el sistema no fuera fácil, sería difícil jugar así, ya que ni siquiera te dicen cómo resolver el final de la aventura, solo te dicen que ocurre.

A pesar de esa falta de guía en el texto de Mundo Disco, mi enfoque final para la partida fue adaptarlo mediante una checklist mental: «No sé qué va a ocurrir exactamente, pero como mínimo tengo que contar estos puntos». Divido la sesión en las escenas o lugares que propone, con hitos clave que deben salir en la improvisación, sumándose a lo que surja en el momento.

No me pareció nada fácil de preparar. Ahora entiendo que esta guía de inicio no está pensada precisamente para alguien que acaba de aterrizar en el hobby; hay demasiadas decisiones que tomar y, posiblemente, no sea el mejor producto para empezar de cero. Pero tenía un objetivo claro: necesitaba captar jugadores, y sabía que este mundo era el único capaz de engancharlos.

Cómo mejorar la ambientación: Recursos visuales y props para tu mesa.

Algo que suelen incluir algunas cajas de inicio —especialmente la de Arkham Horror RPG— son materiales adicionales diseñados para enriquecer la partida. Me refiero a notas, cartas, periódicos u objetos que, en lugar de ser simplemente leídos por el Dungeon Master, ofrecen un soporte tangible que los jugadores pueden explorar por sí mismos. Esta aventura, tras analizarla a fondo, destila la esencia pura de Arkham: un grupo de investigadores debe resolver un robo y dar con el culpable.

Dado que esta aventura solo incluye el PDF, me propuse localizar o crear elementos que pudieran elevar la experiencia en la mesa. Finalmente, decidí diseñar los siguientes recursos:

  • Una hoja de periódico de Ank-Morpork.
  • Una nómina de trabajo.
  • El menú de un bar local.
  • El diario personal del antagonista.

(En mi próxima entrada, realizaré un análisis detallado de la aventura y compartiré estos documentos con vosotros).

Creando periódicos y menús de Ankh-Morpork con IA.

Como consejo para que la maquetación de estos archivos quede profesional, utilicé la IA de Claude. Quizás más adelante dedique un post específico a explicar cómo me ayuda la inteligencia artificial a la hora de preparar mis sesiones de rol.

Interpretación de PNJs: El arte de dar voz a la ciudad.

A la hora de ver otras partidas, me he dado cuenta de que uno de los elementos que más valor aporta es la diferenciación de los personajes. Cuando los jugadores interactúan con el entorno, cada PNJ debería tener una forma de hablar, un tono o una actitud distinta. Por ello, me puse a analizar qué personalidad encajaba con cada uno y a añadir anotaciones específicas sobre cómo interpretarlos.

A veces, basta con echar un vistazo a la descripción del personaje para que te haga «clic» la cabeza. Por ejemplo, en esta aventura me he topado con un par de personajes sordos y ya visualizo la escena: la clave será alzar la voz constantemente y fingir que no entiendo nada de lo que dicen los jugadores, hasta que ellos, por pura inercia, acaben gritando más fuerte que yo en mitad del salón.

Al final, se trata de identificar ese rasgo único que los define:

  • Si el PNJ es serio: utilizaré frases cortantes y un tono seco.
  • Si es alguien directo: no daré rodeos y cortaré las preguntas de los jugadores para ir al grano.

Haz la aventura tuya: Modificando el inicio y el ritmo de la historia.

Otra idea que vi en un canal de YouTube es la de no empezar exactamente donde dicta la aventura, sino buscar tu propio punto de partida. Estas historias no suelen ser muy largas —esta está estimada en unas 4 horas— y no pasa nada por ampliarlas un poco; ya veremos cuánto dura realmente en la mesa.

Originalmente, la trama comienza directamente en la escena del crimen, con los personajes enviados por su jefe y las instrucciones ya dadas. Sin embargo, pensé que un mejor punto de inicio sería la mañana misma del aviso, recibiendo la notificación de que el jefe los requiere para un caso. Aproveché ese momento para darles trasfondo:

  • Identidad del grupo: Al tener personajes pregenerados tan dispares (un trol, un enano, un zombi, etc.), queda claro que no son el grupo más normal de la guardia.
  • Tono de la partida: Los presenté como un «grupo especial» pero, al estilo de Terry Pratchett, con el toque cómico de ser considerados los peores de la Guardia de la ciudad.

Quise añadir un par de escenas introductorias antes de entrar de lleno en el meollo, pero con un giro adicional. Como uno de los jugadores es fan de Mundodisco y nunca ha jugado al rol, decidí no revelar el mundo en el que íbamos a jugar. Incluso he optado por no dejarles elegir sus personajes todavía; de momento, solo saben que son guardias. Cuando reciban la misión y salgan por primera vez a la calle —aunque el comandante que les da la orden ya es un protagonista de los libros—, será entonces cuando describa la ciudad. En el momento en que pronuncie el nombre de Ankh-Morpork y se «revele el pastel», será cuando finalmente escojan sus fichas.

Al final, este inicio es mi aportación como Máster. Creo que es muy positivo «decorar» aventuras ya creadas para coger ritmo antes de lanzarse a escribir una desde cero. Ademas hace que la aventura sea mucho mas especial ya que tendra ideas diferentes a las de otros Dungeon Masters que se inventaran sus cosas.

Siguiendo con los elementos que he decidido añadir (ya veremos qué más me invento sobre la marcha durante la partida), he preparado dos pequeñas escenas para los trayectos por la ciudad.

El Gremio de Ladrones y la visión del Gran A’Tuin.

La primera escena sirve para mostrar una de las instituciones más curiosas: el Gremio de Ladrones. En esta ciudad, el robo está organizado y los ladrones deben entregar una factura legal a sus víctimas.

He planteado una escena bastante acotada, casi como un tutorial de comportamiento: los jugadores presenciarán un robo donde el ladrón está a punto de marcharse sin facturar. Al ver a los guardias, el delincuente se da la vuelta y, de forma irónica, no devuelve lo robado, sino que entrega la factura correspondiente. Los guardias (los jugadores) deben dejarlo marchar porque, técnicamente, ha cumplido con la ley. Es la forma perfecta de enseñarles cómo funciona la justicia aquí.

La segunda escena nace de la necesidad de mostrar la imagen más icónica del Mundodisco: el disco apoyado sobre los cuatro elefantes que viajan a lomos de una tortuga estelar.

Para introducir esto de forma orgánica, se me ha ocurrido que, en mitad de un trayecto, una anciana se les acerque y les ofrezca una visión. Será un elemento puramente de «atrezzo» o ambientación, pero servirá para que los jugadores visualicen la inmensidad y lo absurdo del mundo en el que se encuentran.

Un ultimo detalle

Mientras terminaba de pulir los detalles, me di cuenta de un riesgo importante: la aventura contiene ciertas pistas demasiado reveladoras. Si los jugadores siguen un orden concreto o encuentran esos indicios muy pronto, el caso se vuelve extremadamente sencillo y pierde toda la gracia. 

Por eso, he decidido suprimir o dosificar esas pistas «poderosas». Mi objetivo es que sientan que están resolviendo un misterio real en las calles de la ciudad y no simplemente siguiendo migas de pan hasta la meta. Prefiero que suden un poco la gota gorda y que tengan que interactuar más con los PNJs antes de que el culpable quede al descubierto. Al fin y al cabo, ¡nadie dijo que ser un guardia en Ankh-Morpork fuera un trabajo fácil!

Conclusión: La magia de la improvisación cuando los dados ruedan.

Esto es todo lo que tengo preparado para la sesión. Los documentos están impresos, las escenas de ambientación anotadas y los PNJs ensayados. Ahora, ya solo queda esperar al día de la partida y aceptar la realidad del director de juego: por mucho que uno planee, todo terminará desmoronándose ante el poder de los jugadores.

Al final, cuando los dados empiecen a rodar y los investigadores (o guardias, en este caso) decidan tomar el camino que menos te esperas, la improvisación será lo único que quede. Pero ahí reside la magia del rol. Estoy deseando ver cómo reaccionan ante la factura del Gremio de Ladrones y, sobre todo, ese momento de revelación en el que se den cuenta de que caminan sobre el lomo de una tortuga gigante.

¡Deseadme suerte, la Guardia Nocturna me espera!